Computação Gráfica
Índice
- 1 Guia Informativo Oficial
- 2 Planos da Unidade Curricular (PUC):
- 3 Enunciados e Resoluções de e-Fólios,p-Fólios e Exames de anos anteriores
- 3.1 Ano Letivo 2022/2023
- 3.2 Ano Letivo 2021/2022
- 3.3 Ano Letivo 2020/2021
- 3.4 Ano Letivo 2019/2020:
- 3.5 Ano Letivo 2018/2019:
- 3.6 Ano Letivo 2017/2018:
- 3.7 Ano Letivo 2016/2017:
- 3.8 Ano Letivo 2015/2016:
- 3.9 Ano Letivo 2014/2015:
- 3.10 Ano Letivo 2013/2014:
- 3.11 Ano Letivo 2012/2013:
- 3.12 Ano Letivo 2011/2012:
- 3.13 Ano Letivo 2010/2011:
- 3.14 Ano Letivo 2009/2010:
- 4 Corpo Docente:
- 5 Links úteis:
- 6 Materiais de Apoio
Guia Informativo Oficial
Planos da Unidade Curricular (PUC):
- PUC Computação Gráfica 2022-2023
- PUC Computação Gráfica 2021-2022
- PUC Computação Gráfica 2019-2020
- PUC Computação Gráfica 2016-2017
- PUC Computação Gráfica 2013-2014
Enunciados e Resoluções de e-Fólios,p-Fólios e Exames de anos anteriores
Ano Letivo 2022/2023
Ano Letivo 2021/2022
- E-fólio A => Resolução com 3.3 Valores
- E-fólio B => Resolução com 3.7 Valores
- E-fólio Global - Época Normal => Resolução com 9 valores =>Critérios
- E-fólio Global - Recurso
- Exame - Recurso
Ano Letivo 2020/2021
Ano Letivo 2019/2020:
Ano Letivo 2018/2019:
- E-Fólio A => Resolução Prof
- E-Fólio B => Resolução Prof
- P-Fólio (Época Normal) => Resolução Parte Teórica
Ano Letivo 2017/2018:
Ano Letivo 2016/2017:
Ano Letivo 2015/2016:
Ano Letivo 2014/2015:
- E-Fólio A -> Proposta Resolução (Java)
- E-Fólio B -> Proposta Resolução (Java)
- E-Fólio C
- Resolução P-Fólio -> Resolução
Ano Letivo 2013/2014:
- E-Fólio A -> Proposta Resolução (Java)
- E-Fólio B -> Proposta Resolução (Java)
- E-Fólio C
- p-Fólio Época Normal de 25-fev-2014 => Resolução: Questão 1 (PDF com 8,3 MB) , Questões 2 a 5 (PDF com 7,6 MB)
Ano Letivo 2012/2013:
Ano Letivo 2011/2012:
Ano Letivo 2010/2011:
Ano Letivo 2009/2010:
Corpo Docente:
- Nos anos letivos 2013/2014 e 2014/2015: Prof. Adérito Fernandes Marcos e Prof.ª Elizabeth Simão Carvalho
- Ano Lectivo 2016/2017 Prof.ª Elizabeth Simão Carvalho
- Desde ano Lectivo 2019/2020 até ao ano actual Prof. António Araújo
Links úteis:
Escolha do IDE - Sugestão Opção 1: Abrir um plain text no notepad e faça rodar uns cubos ou umas esferas, importando o three.js a partir de um repositório ou de ficheiros locais (usando módulos). Só *depois* disso pensar num IDE. Quanto a web server, se não quiser lidar já com o node.js, pode também começar por usar esta extensão simples do chrome: É só dar-lhe o folder base e coloca lá a sua página:
Opção 2: O Visual Studio Code é muito popular *Visual Studio Code E com a extensão "Live Server" fica ainda melhor.
Repositório GitHub Three.js
OpenGL e WebGL
Recomendo ler capítulo 5 do Introduction to Computer Graphics de David J. Eck.
Neste livro recomendo ainda uma breve passagem pelos capítulos dedicados ao OpenGL e WebGL.
O Three.js é uma library de alto nível construída sobre a API do WebGL, que por sua vez deriva do OpenGL ES.
Embora não utilizemos WebGL directamente nesta UC é sempre iluminador passar umas horas a tentar perceber - ainda que por alto - os pipelines que determinam a lógica das libraries que de facto utilizamos.
No mínimo recomendo que leiam os artigos de Wikipedia do OpenGL e WebGL, e de preferência que façam uma leitura muito rápida do Eck antes de se dedicarem em pleno ao Three.js.
- Wiki Three.js
- Wiki WebGL
- Wiki OpenGL
- Introduction to Computer Graphics by David J. Eck <--- Ver Cap 5
- Tutorial Fundamentals Three.js
- Tutorial Livro extra: Discover Three.js
OpenGL e WebGL
Para aprendermos three.js temos obviamente que programar pelo menos em JavaScript básico. Recomendo os seguinte recursos para esse efeito:
Para referência rápida, os tutoriais W3schools. Notar que têm a vantagem de ter na mesma página os links para os tutoriais de HTML e CSS.
Em alternativa, os tutoriais Mozilla são uma boa opção.
Como livro, temos o Eloquent JavaScript, por Marijn Haverbeke, que é gratuito na sua versão online.
Lembrem-se sempre que o nosso propósito neste curso é utilizar apenas JavaScript básico para atingir os nossos objectivos, e não fazer uma aprendizagem a fundo. Tentem por isso fazer uma aprendizagem rápida e dirigida ao objectivo em mãos.
JOGL (obsoleto)